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fracto

Huge FBX Mocap Library

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Hola a todos!

ayer di un barrido por la asset store y me descargué bastantes assets interesantes para el desarrollo de mi juego. Entre ellos el Huge FBX Mocap Library, que para gente no muy experimentada en animación creo que me puede ser de gran ayuda.

He estado repasando las animaciones y hay algunas muy correctas y otras se deberían de repasar porque hay algunos movimientos muy extraños jeje

pues bien, yo utilizo Blender para modelar todos los elementos del juego y tengo mi personaje principal al 90% así que el próximo paso será Rig+Animaciones.

Mis preguntas:

- como se utilizan exactamente estas animaciones? Se importan en Blender y se le asignan al personaje? ¿Se insertan dentro de Unity? ¿Como se aplican en ambos casos?

- Debo tener alguna consideración al hacer el rig en Blender para que funcione bien (utilizaré el rig bipped que ofrece Blender) como por ejemplo el número de huesos o la nomenclatura de los mismos?

- Sí por ejemplo mi personaje lleva alas, tendré problemas?

muchas gracias!

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Más de 2 gb de animaciones gratis, ¡la ostia!, tengo que echarle un ojo a eso.

Sobre cómo aplicarlas, dependerá un poco de cada caso, en mi proyecto, yo estoy usando animator y estoy moviendo los personajes por root motion (es decir, la animación es la que mueve al personaje). de modo que tengo que hacer poca modificación al archivo en sí. Tras importarlas, las verás como objetos de modelos en Unity, en la 2º pestaña de "Rig" seguramente estarán puestas como Humanoid, y en la 3º pestaña de "Animations" es donde puedes hacer algunas más configuraciones, que de nuevo, depende de cómo la vayas a necesitar.

En esa pestaña, puedes diferenciar varios apartados:
- La lista de animaciones: Puedes crear varias animaciones a partir del mismo archivo, a lo mejor quieres una que sólo coja una parte de la animación, por ejemplo, tengo una animación de un enemigo que está sentado, entonces hace una especie de susto (roaar) y se levanta, pues puedo tener en la lista una animación que sea la animación completa, y otra seguna animación que empiece en el frame "40" para que sólo sea la animación de levantarse.
- La configuración del Loop: Si está activado, permitirá a la animación repetirse. El LoopPose también arregla el efecto un poquito, pero es más útil cuando haces animaciones de 2 frames, frame 0 es el inicial, frame 1 con el LoopPose, es una copia identica, estas animaciones se usan cuando necesitas dejar al personaje quieto, (tras morir, que quede quieto en el suelo, por ejemplo, pues creo esa animación de 2 frames con el personaje en el suelo).

Las 3 siguientes son bastante similares, la configuración de rotación, the altura Y, más la de movimiento XZ. Cada una tiene un:
- BakeIntoPose, eso hace que las modificaciones de la animación, no se apliquen al transform del personaje, (por ejemplo, si ponemos el BakeIntoPose de la posición XZ, entonces la animación se ejecutará y moverá al personaje por donde sea, pero su transform, permanecerá en el mismo punto , eso quiere decir que para colisiones, o cuando la siguiente animación comience, estas lo harán referente a la posición del transform, no a la del personaje. 
- Based Upon, esta es algo más intuitiva, es si tomar la información del archivo de animación, o si dejar que unity la calcule por otros detalles, de nuevo, cada caso es distinto, unos puede necesitar una opción y otros necesitar otra.
- La útlima es el campo Offset, que es para corregir un poco algunas anomalias de las animaciones sin tener que ir a Blender, por ejemplo, mi personaje puede dar volteretas por el suelo, pero resulta que la animación de voltereta, hacía que el personaje se desplazará un poco a la izquierda, de modo que con el offset, pude corregir la rotación para que mi personaje haga las volteretas en línea recta.

- Al final, hay más opciones (Mask, Curves, Events, etc...) para cosas más avanzadas, pero no obligatorias para las animaciones en sí.

Recuerda siempre aplicar los cambios al terminar.


Una vez tengas la animación configurada, el siguiente paso es hacer el árbol en la ventana animator, puedes arrastrar las animaciones del Mocap (abriendo el objeto modelo del personaje, verás las animaciones de su lista, ahí creadas como archivos independients). Una vez en el animator, pues bueno, hay que configurar el árbol como una máquina de estados que de nuevo, varía dependiendo de cada caso. (Por ejemplo, empieza en el estado "Reposo" estará ejecutando la animación tal, entonces, si el parámetro Velocidad es mayor que 0'1, pasará al estado correr con la animación de correr, y así va.


Las animaciones puedes abrirlas en Blender y modificarlas si quieres, pero en principio no sería obligatorio, a menos que estés usando el sistema de animación "Legacy" y no "Animator", si usas Legacy tendrás que hacer que tu personaje tenga un esqueleto similar al de las animaciones (con los mismos nombres).

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Sobre el esqueleto de tu modelo en Blender, si lo vas a pasar a Unity, lo suyo es que lo hagas como Humanoid (en la 2º pestaña del Rig), para ello debes tener en cuenta la cadena de huesos.

root ground es el que está en el suelo, posición 0,0,0

root ground - pelvis - spine lower - spine upper - neck, head
root ground - pelvis - leg upper - leg lower - ankle - toes
root ground - pelvis - spine lower -spine upper - shoulder - upper arm - lower arm - hand - fingers start - fingers middle - fingers end.

Los nombres no son tan importantes, (si les pones detalles como "Eyeball Right" en el nombre, Unity puede detectarlos y hacer la configuración automática, pero si no, también los puedes configurar en unity sin problema). La cosa es que veas, como todas las cadenas van desde pelvis hacia los extremos, hay otros rigs populares donde empiezan en un root hips, y de ahí sacan por un lado el spine lower, y por otro lado el pelvis. Esto al Humanoid no le va bien, después del root hips, no soporta un 2º pelvis antes de las piernas, por lo que, ese hueso no se animaría. Para evitarlo, recuerda, desde el pelvis, salen las 3 cadenas, las del tronco y las de las dos piernas.

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Humanoid tiene sus ventajas y desventajas, entre las deventajas es que no anima los huesos que están fuera del sistema de Humanoid, si tu personaje lleva alas, estas no se animarán (aunque si las animaciones no tienen animación de alas, pues hay poco que animar). Una alternativa sería crear las alas como un objeto a parte, y que se animen por su propio sistema creando sus propias animaciones. (las alas no usarían un Rig "Humanoid" si no que usarian un Rig "Generic", no sería compatible con las animaciones Humanoid, pero es que ¡no son Humanoides!, asi que necesitarán sus propias animaciones (configuradas como Generic). Tan solo recuerda no moverlas por el escenario cuando hagas la animacion, las alas solo se extenderían, se encogerían, aletearían, etc...) pero sería el personaje quien se elevaría y giraría arrastrando las alas consigo a su espalda.

 

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