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Aquí te lo explica bastante claro y con ejemplos: https://es.wikipedia.org/wiki/Variable_estática

Y aquí Unity te explica el por qué las permite: https://unity3d.com/es/learn/tutorials/modules/intermediate/scripting/statics

 

  • Las variables estáticas son accesibles desde cualquier instancia(objeto) creada de una clase, y a través de todo el proyecto. Se consideran variables GLOBALES. 
  • Para referirse a ellas, usamos [clase].[variable].
  • Una función estática puede ser llamada sin el objeto de esa clase. Las funciones estáticas no pueden acceder a variables NO-estáticas de esa misma clase.

En general, las usamos para cosas que sabemos que han de perdurar SIEMPRE en todo el proyecto, por ejemplo los PlayerPrefs, o para guardar datos del propio Editor.

 

Si todavía sigues sin ver en qué te pueden ser útiles, te recomiendo que estudies un poco más de Programación, y practiques bastante con ejemplos, ya que a medida que vas creando programas más y más grandes, empiezas a necesitar algún tipo de dato que se pueda usar siempre y acceder desde cualquier parte.

 

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Supongo que cuando decis "apretarlo" te referiís a objetos estaticos y no variables, el objeto estatico le dice al motor que de entrada no debe gastar recuersos en por ejemplo actualizar las su posicion, es decir que quedara dibujado en una posicion siempre esto se llama "static batching".

Es muy util tambien para realizar occlucion culling (cuando no ves algo estatico no se dibuja), para navigation mesh (path finding por ej), lightmapping, etc.

En unreal por ejemplo, siempre que ingresas un objeto a la escena está static por defecto, en unity no se porque no es asi? ya que uno tiende a tener muchos mas objetos estaticos que movibles. (dependiendo del estilo de juego claro)

salu2

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