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biztor

Iluminacion en 2d?

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Buenas, alguien sabe como iluminar en 2d? He probado cambiando el shader de los sprites, pasarle el difusse, y usar un normal map, para crear la ilusión de volumen en el sprite, y va bien, pero el normal esta hecho a partir de una escala de grises, y entre un gris y otro, se nota mucho el salto, y queda la iluminacion a trozos, tambien no le afecta el cambio de color de la fuente de luz. Como hacéis vosotros?

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Hola, mis sprites tienen como vos decis, un shader Sprite/Difuse. Mis luces tienen distintos cookies para simular una spotlight una omni y una luz rectangular (ohh yeah ;) ) y estan distanciadas un valor X del escenario, siempre uso spotlight por cuestiones de ahorro en 2D (una omni no tendria mucho sentido en la mayoria de los juegos)

4 hours ago, biztor said:

pasarle el difusse, y usar un normal map

No se como hiciste eso, en el mismo shader del sprite/difuse? osea lo modificaste al original? o usaste el standard?

Si usas un normal map del standard shader podes modificar el multiplicador:

eeeee.png

Eso de que no le afecta el cambio de color no se que decirte, proba usar en todo tu nivel un mismo material, solo para verificar si pasa esto con el sprite/difuse y con el standard

Saludos

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On 15/3/2017 at 0:46, lightbug said:

Hola, mis sprites tienen como vos decis, un shader Sprite/Difuse. Mis luces tienen distintos cookies para simular una spotlight una omni y una luz rectangular (ohh yeah ;) ) y estan distanciadas un valor X del escenario, siempre uso spotlight por cuestiones de ahorro en 2D (una omni no tendria mucho sentido en la mayoria de los juegos)

No se como hiciste eso, en el mismo shader del sprite/difuse? osea lo modificaste al original? o usaste el standard?

Si usas un normal map del standard shader podes modificar el multiplicador:

eeeee.png

Eso de que no le afecta el cambio de color no se que decirte, proba usar en todo tu nivel un mismo material, solo para verificar si pasa esto con el sprite/difuse y con el standard

Saludos

Usando el un shader legacy, se pasa la textura difusse y un normal map, por ejemplo a partir de un greyscale, pero no queda del todo bien el efecto, yo queria crear efecto de volumen en objetos 2d, y que la luz cree volumenes. Con este shader se puede hacer, pero no tiene un buen acabado.

Si cambias la luz del foco, por ejemplo a roja, tendria que verse el sprite, con tonalidades, reflejos rojos, como si un personaje se acerca a una hoguera, pero lo que hace es multiplicar el color, algo blanco queda rojo, pero algo azul oscuro , que practicamente negro. Entonces no se si hay algun shader asi, o tengo que aprender y crear uno.

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4 hours ago, biztor said:

Usando el un shader legacy, se pasa la textura difusse y un normal map, por ejemplo a partir de un greyscale, pero no queda del todo bien el efecto, yo queria crear efecto de volumen en objetos 2d, y que la luz cree volumenes. Con este shader se puede hacer, pero no tiene un buen acabado.

Si cambias la luz del foco, por ejemplo a roja, tendria que verse el sprite, con tonalidades, reflejos rojos, como si un personaje se acerca a una hoguera, pero lo que hace es multiplicar el color, algo blanco queda rojo, pero algo azul oscuro , que practicamente negro. Entonces no se si hay algun shader asi, o tengo que aprender y crear uno.

Ah claro, te entiendo, probaste colocar otro normalMap?, eso que nombras creo que se llama Bump map (escala de grises) y se usaba antes me parece, fijate que la mayoria de los normal map tiene esos colores muy distinguibles (del celeste al violeta, algo asi). La otra cuestion de por que puede traer problemas es no importarlo como NormalMap, o no darle al "Fix" que aparece en el material, pero supongo que eso ya lo hiciste. En definitiva proba con un normal map cualquiera, en google imagenes esta lleno :10_wink:. Ponele este:

https://s-media-cache-ak0.pinimg.com/originals/72/59/d9/7259d9158be0b7e8c62c887fac57ed81.png

Recientemente por problemas asi (shaders/iluminacion de sprites) me decidi a pasarme del 2D al 2.5D, uso todo shader standard con algunos unlit y todo funciona de maravilla, incluso los efectos de post-processing se ven mejor, las camaras si quiero las hago ortograficas y tengo 2D, aunque con un poco de perspectiva quedan bien. Para mi falta por default dar mas opciones a los Sprites, a la parte del shader, seguro si sabes programar shaders logras lo que queres.

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hace 32 minutos, lightbug said:

Ah claro, te entiendo, probaste colocar otro normalMap?, eso que nombras creo que se llama Bump map (escala de grises) y se usaba antes me parece, fijate que la mayoria de los normal map tiene esos colores muy distinguibles (del celeste al violeta, algo asi). La otra cuestion de por que puede traer problemas es no importarlo como NormalMap, o no darle al "Fix" que aparece en el material, pero supongo que eso ya lo hiciste. En definitiva proba con un normal map cualquiera, en google imagenes esta lleno :10_wink:. Ponele este:

https://s-media-cache-ak0.pinimg.com/originals/72/59/d9/7259d9158be0b7e8c62c887fac57ed81.png

Recientemente por problemas asi (shaders/iluminacion de sprites) me decidi a pasarme del 2D al 2.5D, uso todo shader standard con algunos unlit y todo funciona de maravilla, incluso los efectos de post-processing se ven mejor, las camaras si quiero las hago ortograficas y tengo 2D, aunque con un poco de perspectiva quedan bien. Para mi falta por default dar mas opciones a los Sprites, a la parte del shader, seguro si sabes programar shaders logras lo que queres.

Pues usando ese normal map, ha quedado muy bien. El problema es crear el normal map. Lo hacia a mano, pintando de blanco lo que estaria mas cerca y de negro lo mas lejos. De ahi creaba el normal map, Pero queda mejor usando el canal rojo, verde y azul. Pero ni idea de como crear el normal map así con los sprites. Y el tema de reflejos de colores, ya no hay manera. 

 

Edito, usando tambien specular, ya funciona. Ahora me queda saber como hacer un normal map en condiciones. Por cierto, gracias.

Edited by biztor

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4 hours ago, biztor said:

Lo hacia a mano, pintando de blanco lo que estaria mas cerca y de negro lo mas lejos. De ahi creaba el normal map

Ajaj hubieras arrancado por ahi. Creo que el tema de los colores tiene que ver con el deferred rendering, por algo de las coordenadas (que son colores para el shader) y con esos colores (celeste al violeta) quedan mejor, es mas tenes paginas enteras de Bump vs Normal y el normal gana por goleada.

Hacerlos a mano mmmm tenes que estar muy seguro y tener las herramientas correctas. Si queres un normal map que se ajuste a una textura hay muchos plugins y programas (CrazyBump es uno muy bueno) tenes el plugin de Nvidia tambien. Y sino descargarte algunos, hay muchos gratis, siempre buscar buena resolucion y bien hechos, algunos dan lastima.

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