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Escena Test Luces

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Que es esto?

Es una escena nocturna, sin sentido alguno, compuesta de un terreno (muy simple, "no corta ni pincha"), unas cuantas estructuras muy raras, donde dentro tienen algunos modelos muy simples y algunos que no tanto (todos son "Casters" de sombras). También se dispone de una camara libre (freecam) para navegar y algunas UI para visualizar/modificar el estado de algunos parámetros gráficos (geometrías, texturas, luces, sombras, cascades, occlusion culling, Post-proccesing , etc) además de un contador FPS. Con los parámetros correctos esto puede estresar bastante algunos sistemas, como el mío :48_weary:. Es más, en mi caso sería que con los parámetros correctos puede llegar a correr bien :12_slight_smile:.

 

Para que sirve?

Es útil para sacarse algunas dudas que siempre uno tiene (o puede tener) respecto a ciertos aspectos gráficos, como por ej:

  • Qué tipo de luces son más demandantes?
  • La luz direccional viene gratis?
  • Las sombras direccionales también? y al modificar su calidad de sombras, cuanto mejora/empeora visualmente/performance?
  • Qué tipo de de sombras me provocan una caida de fps considerable?
  • Si se pasa de Hard a Soft, existe una diferencia considerable en performance vs aspecto visual?
  • Si se pasa de Baja resolución de sombras a Media, Alta o Muy alta resolución, como se modifica (otra vez) la performance y el aspecto visual?
  • Cambiar la resolución de texturas afecta a los FPS?
  • Modificar la distancia de sombras afecta tanto como dicen?
  • Como influye la Inclusión de algunas geometrías semi-complejas,con y sin sombras?
  • En un caso asi (como en esta escena), el occlusion culling mejora tanto la performance?
  • etc

Quizás uno diga: "No necesito sacarme las dudas con esta escena ajena a mi proyecto, puedo probar mi propia escena y modificar todo a gusto", sí, es cierto, sería lo ideal, pero el proposito de esta mini-build es la de demostrar las concecuencias (en la parte gráfica) que cada pequeña o gran modificación de los parámetros provoca en una escena como esta (quitando factores externos a la misma, como shaders mas complicados, efectos mas demandantes, etc) y asi poder extrapolar el impacto a otras escenas/proyectos, a modo de tener una "guía".

Además, puede ser que no tenes ganas de andar buscando/toqueteando un montón de luces desparramadas a lo largo de la jerarqía de objetos (quizas muchisimos objetos)... quizás no querés modificar un monton de efectos de post processing ... quizás tenés una PC muy buena, lanzás tu juego y te das cuenta que casi nadie lo puede correr, esto hace un poco de intermediario entre desarrollador-jugador en problemas, una manera rápida de setear un "perfil" para dicho juego sería que el jugador pruebe un test como este, y asi poder determinar los parámetros que se banca su Hardware, a modo general (claro, el juego tendrá su impacto, pero gráficamente algunos conceptos pueden generalizarse) y no solo que el juego requiera una GTX xxxx + i7 xxxxx para poder jugarlo, mas bién, un juego que ofrezca un perfil gráfico (o determinadas opciones modificables), para así poder llegar a mayor cantidad de jugadores, sin necesidad de pedirles tremendo Hardware.

También puede servir a modo de demostración del Post Proccesing stack, su impacto en performance y visual, para aquellos que todavía no lo usan o no lo conocen.

 

En fin, estaría bueno que jueguen un poco con los parámetros y suban sus "perfiles" (50 a 60 fps) y así de paso poder compararme con otros sistemas distintos al mío.

1.jpg

2.jpg

3.jpg

Link de descarga (100 MB):

Escena Prueba original

Le agradezco a @Abramelin que me prestó algunos modelos y materiales para la prueba :91_thumbsup:

Saludos

 

PD: Como el link es de Google Drive quizas no puedan descargarlo con algunos navegadores, en mi caso funciona Chrome, Firefox no lo puede descargar, aviso por las dudas.

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Agrego:

Otra escena para probar, esta vez una situación algo más real que la anterior, hecha en 15 min con assets gratis -> Medieval Pack (recomendado). Acá el link:

Escena medieval

De nuevo todas las luces son dinámicas, No hay occlusion culling, toda mesh proyecta sombras, cambía con respecto a la anterior en que ahora es un pequeño set algo variado, repetido seis veces, a modo de demostrar como la distancia de renderizado y las sombras influyen (otra vez), y como mediante el buen uso de la niebla se puede ocultar el recorte que el far plane de la cámara provoca. Hay cesped y bastantes árboles(LOD). Quizás el punto fuerte de este test es que al tener geometría una tras de otra y todas proyectando sombras, al disminuir un poco las distancias de renderizado + distancias de sombras (la niebla ayuda) se mejora muchisimo, y si el tipo de juego/escena acompaña un bajada brusca de la distancia de renderizado ayuda todavía más (visualmente y en performance).

B1.jpg

B2.jpg

B3.jpg

 

PD2: Me olvidé de quitar los botones de las geometrías, aca nada se activa o desactiva, las luces pueden ser pasadas de spot a point, solo para ver que las points son mas baratas (hablando de sombras), las spots están solo para demostrar esto, pero visualmente no aportan nada a la escena.

Salu2.1

Edited by lightbug
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7 hours ago, Braltor said:

q bien luce! se q es una prueba pero si hubiera tenido unas texturas menos repetitivas engañaria la vista

Gracias! La verdad que visualmente (texturas, materiales, terreno, etc) le metí cero esfuerzo, traté de hacerlo lo más rápido posible ya que el proposito de la prueba era otro, pero bienvenido sea. Lo que embellese bastante son los FX's, es impresionante cuanto cambia de off a on. además de que tiene modo de iluminacion "Linear" :10_wink:.

Pudiste hacer alguna prueba?

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Esto es de lo más útil para poder configurar varios perfiles en función del rendimiento y saber que es lo que más demanda, si no fuese por las pruebas de estos días todavía estaría peleandome con los efectos de la cam. Gracias máquina.

*Es secundario para el propósito de este post, pero bájale el valor del scale a las texturas de la cajonera para que no se vean tan tileadas.

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7 hours ago, Abramelin said:

...Gracias máquina.

De nada master! :91_thumbsup:

 

7 hours ago, Abramelin said:

*Es secundario para el propósito de este post, pero bájale el valor del scale a las texturas de la cajonera para que no se vean tan tileadas.

Y tener que volver a hacer la casi eterna build y subir de nuevo los 100 megas a Google Drive??... Naaa lo dejo asi :6_smile::6_smile:.

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Muy bueno!! Lo he descargado y probado, gran trabajo, si te sirve de algo te dejo las pruebas que he hecho;

  • Lo que más me afecta al rendimiento son los modelos 1 y 2, es una pasada, aún desactivando todo baja a menos de 30 fps y si activo todo baja sobre los 15/10 fps.
  • La diferencia entre soft/hard no justifica su uso, creo que se ve mejor en soft.
  • La diferencia entre medium/high/very high tampoco es tan grande, pero sí entre estos y low.
  • El cambio de textura solo lo noto en lo feo que se ve el fuego.
  • Los Fx cambian un montón la apariencia, muy bueno.
  • No entiendo por qué no se nota al activar/desactivar el occlusion culling.

Estaría bien que guardaras y mejoraras este proyecto, tiene buena pinta para testear las diferentes combinaciones en el rendimiento.

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10 hours ago, juanma_teso said:

Muy bueno!! Lo he descargado y probado, gran trabajo, si te sirve de algo te dejo las pruebas que he hecho;

  • Lo que más me afecta al rendimiento son los modelos 1 y 2, es una pasada, aún desactivando todo baja a menos de 30 fps y si activo todo baja sobre los 15/10 fps.
  • La diferencia entre soft/hard no justifica su uso, creo que se ve mejor en soft.
  • La diferencia entre medium/high/very high tampoco es tan grande, pero sí entre estos y low.
  • El cambio de textura solo lo noto en lo feo que se ve el fuego.
  • Los Fx cambian un montón la apariencia, muy bueno.
  • No entiendo por qué no se nota al activar/desactivar el occlusion culling.

 

A mi me pasa exactamente lo mismo, por lejos lo que más me afecta son las geometrías 1 y 2, el tema de las sombras me afecta bastante tambien, pero del lado bajo (low y medium) se ven muy parecidas (spot y point), asi que uso low directamente (sobre todo si uso point). Cada FX (sacando SSR) me come 2 a 3 fps.

Mirando desde arriba, todas en soft, distancia media, solo set básico activado, casi todos los FX menos SSR:

  • Low - 40 fps
  • Middle - 35 fps (visualmente muy poco, me quedo con low)
  • High - 24 fps (cambia algo, pero a costo de 20 fps respecto a low)
  • VH - 13 fps (injugable)

Lo del occlusion puede ser dos cosas, que me haya olvidado de bakearlo (:3_grin:) o que realmente no te cambie casi nada, lo voy a revisar, pero no te ilusiones, en este tipo de escena, no me mejoró mas de 2 fps (recuerdo viejas prubas), lo cual me resultó bastante raro, incluso cuando estabamos con @Abramelin mirando cosas de su escena (varios objetos + multiples pisos), y mejoraba unos 5 fps en mi caso, se obtenían resultados mucho mejores filtrando objetos "manualmente" (script o Triggers), seguro esto haya sucedido por la falta de configuración de los volúmenes de los Occluders. Por las dudas revisaré de nuevo y volveré a subir en caso de que me lo haya olvidado. gracias por apuntarlo.

11 hours ago, juanma_teso said:

Estaría bien que guardaras y mejoraras este proyecto, tiene buena pinta para testear las diferentes combinaciones en el rendimiento.

Tengo ganas de hacer multiples escenas con diferentes situaciones, algo un poco más real y no solo para probar cosas, quizás un escenario tipo Skyrim, o una ciudad a lo "Battlefield", cosas así. Para esta escena me gustaria Incluir terrenos con diferentes configuraciones de detalle, ciclos dia/noche (solo para dar luz diurna cuando se quiera), distacias, objetos,etc. Con respecto a las geometrías agregar muchos más objetos (cantidad configurable) con y sin LOD, iluminación con y sin GI, Luz volumétrica, etc.

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Para hacer pruebas estaría genial, pero debes echarle un ojo a la interfaz, pasarte a UI no te levará mucho y te aseguras que se vea bien, por alguna razón la segunda vez que ejecuté el test me faltaba un trozo en la zona inferior.

No sé si haya algún asset así en la store, pero yo lo veo útil.

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7 hours ago, juanma_teso said:

Para hacer pruebas estaría genial, pero debes echarle un ojo a la interfaz, pasarte a UI no te levará mucho y te aseguras que se vea bien, por alguna razón la segunda vez que ejecuté el test me faltaba un trozo en la zona inferior.

No sé si haya algún asset así en la store, pero yo lo veo útil.

Es la UI de Unity, no es OnGUI, no se si te referís a eso con lo de "pasarte a UI", (sacando que el texto de Unity es un asco). Igual que quede lindo no era el objetivo en un principio, pensá que las UI's enteras de las dos escenas las hice en 4 minutos, con funcionalidad y todo, todo puesto a ojo.

Eso de que te faltaba un trozo de la zona inferior te pasaba con que resolución? de seguro era con 16:9 (o 1280x720, 1366x768 ...), gracias por apuntarlo, lo voy a corregir. Como acá escalo en ancho se me pasó, en el resto andan bien.

Hace unos días encontré las GUI.Toolbar y son geniales para esto, no las conocía, la interfaz quedaría mucho mejor con estas, si tengo ganas las modifico. En UI no hay una version de las toolbar (me parece), hay que rebuscarselas un poco, pero es realizable.

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7 hours ago, francoe1 said:

Me afectó los FPS solo la sombra, lo demás no con sombras en médium estaba sobre los 50FPS

Apa, bastante bien, yo sin sombras (visualizando escena completa):

  • Con set 1 y set 2:  18 FPS
  • Con set 1:  18-19 FPS
  • Sin set 1 y sin set 2:  49 FPS

Asi me afecta la geometría esa, obviamente está puesta en el test para lograr esto, no tiene LOD (bueno, nada lo tiene) y tiene una cantidad enorme de triangulos para el modelo final que es. Con sombras + set1 ya sería imposible.

Supongo que con el segundo test no tendrías inconvenientes, si lo probás decime como te va al visualizar la mayor cantidad de arboles posibles (todos tienen "cast shadows", hasta las ramas), hay una zona en la que puse uno al lado de otro aproposito para testear esto, me baja de 55fps a 10 fps, solo con la direccional casteando sombras + flashlight casteando sombras.

pd: el AO y la fog no se llevan bien

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En la segunda escena el truco es poner distancias medias (baja sería lo ideal para determinado caso) y quitar la directional, ya que la niebla hace de luz, osea al estar proxima a la cámara deja al descubirto muchos objetos a corta distancia, entonces el impacto de directional+ sombras (y si le sumas árboles) es enorme, además de que visualmente (en este caso) las directionales no hacen nada (Arriba : Dir con sombras , Abajo: Sin Dir):

eeeeed.jpg

si tenés un escenario a lo Slender por ej (y que obviamente de para usar niebla) poner direccionales con sombras seria un epic fail cuando podés valerte de la misma niebla mas una simple point light (si se quisiera) a modo de "zona de luz ambiental" (si es que no se quiere tocar la ambient light de las opciones). Nombro Slender porque he juegado a algunos de estos indie horror games y todos tenían obsesión por hacer esto, niebla al palo, luces direccional con sombra, el efecto ni se notaba, tenías que ver un objeto bien de cerca para notar la mínima contribución de luz y la sombra que proyectaba, un desperdicio.

 

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