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Ayuda, crear forma

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Buenas!!

Algun metodo, con cualquier programa de modelado que conoscan, que tenga la opcion de fusionar vertices para crear un objeto unico??
Resulta que necesito limpiar caras(poligonos) que no necesito y me gustaria ahorrar rendimineto eliminandolas, creo que no deberia ser un trabajo complicado para programas de modelado, pero no encuentro la solucion, actualmente estoy trabajado con cinema4D y no encuentro la forma de hacerlo.

Les muestro imagenes para que entiendan que quiero lograr:

Asi lo tengo a mi objeto, con polygonos totalmente separados
E2mXHl0.png

Yo necesito formar un objeto solido, sin caras internas innecesarias, solo lo que se ve de afuera, como lo hago???
Miren para que vean a que me refiero con caras innecesarias(elimine las "tapas"):
06z7wpG.png

Ven todas esos polygonos feos que no necesito, los podria borrar manual, pero son muchos los niveles que necesito limpiar, como lo puedo hacer?

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Hola Frank, alguna herramienta que haga todo eso por vos ahora mismo no recuerdo ninguna, o por lo menos tengo dudas de una (Blender y su Normal Edit), pero existen algunas cosas que podés/debés hacer antes de diseñar un escenario. Primero y principal prever la geometría no visible, me refiero a caras (vertices + indices + normales) que nunca vas a usar, dependiendo del juego que tengas. ej: si tengo una cueva es probable que nunca se de que use caras double Sided (osea exportadas así, doble cantidad de  información), distinto a una cortina, o si uso un escenario tipo el piso = techo.

En tu caso tenes un rejunte de cajas (supongo), de entrada quizas su interior tiene bien las normales, lo que pasa es que la cara de la caja vecina interfiere, (no es tu caso, viendo la caja larga esa), por lo que es mejor arrancar con esta mentalidad.

A modo de ejemplo, para hacer un típico escenario de Kuboi podés disponer de "cajas Top" (1 sola cara, o su version "top-bottom") y "cajas Esquinas" (4 caras), y bueno, alguna que otra combinación más (algunas partes como la caja larga esa , y demás que podés llegar a tener), así logras modularidad, lo complicado quizás sea armarlo todo. Fijate que minecraft es "algo así" (visualmente me refiero), en realidad no son cientos y cientos de cajas una al lado de la otra.

La otra cosa por hacer es tener en claro como va a ser tu escenario y diseñarlo directamente en un software de 3D, osea, como una casa hecha en sketchup por ejemplo, la base de la casa son n metros x m metros, dos pisos, etc, sabés que dentro de las paredees no tenés geometrías ocultas que interfieren ni nada por el estilo, otra vez, en Kuboi podías tranquilamente usar esto, y si necesitas de lugares especiales dejar el hueco. Lo que ganás con esto es velocidad a la hora de armar, lo que perdés es la capacidad de hacer cambios rápidos, con el enfoque modular simplemente sacas un bloque y cargas otro, ni hablar que podés meter el tipo de bloque que quieras, pero siempre pensados para evitar el problema actual que tenés.

No es mucho ni mucho menos una solución a tu problema, pero en Unity tenés una opción cada vez que importas que se llama "weld vertices" y lo que hace es que si tenes dos vertices en igual posición elimina uno y comparte el restante. igual el problema va en el renderizado de las caras internas, pero bueno, un mal menos. voy a probar mi duda en blender y cualquier cosa te digo.

Saludos

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Hola hermano :)
Claro entiendo, como no se un pedo de el mundo del modelado, me imagine que era tan simple como apretar dos botones y que me deje las caras de afuera nomas, pero en este mundo informatico nada es lo que parece ser, asi que hay que rebuscarsela jajajaja

Me intriga mucho lo que dijiste sobre lo de minecraft, mas alla de la gente que lo juega, es un juegazo a nivel programacion, ami me sorprendio desde que entendi la programacion hasta el dia de hoy, es increible NOTCH el algoritmazo que creo ese culeado, es de otro mundo jajaja!.

hace 44 minutos, lightbug said:

A modo de ejemplo, para hacer un típico escenario de Kuboi podés disponer de "cajas Top" (1 sola cara, o su version "top-bottom") y "cajas Esquinas" (4 caras), y bueno, alguna que otra combinación más (algunas partes como la caja larga esa , y demás que podés llegar a tener), así logras modularidad, lo complicado quizás sea armarlo todo. Fijate que minecraft es "algo así" (visualmente me refiero), en realidad no son cientos y cientos de cajas una al lado de la otra.

hace 41 minutos, lightbug said:

se llama "weld vertices" y lo que hace es que si tenes dos vertices en igual posición elimina uno y comparte el restante.

CLARO a eso voy!!! tengo caras que estan pegaditas y me molesta mucho jajaja.
Donde esta esa opcion?
Algo que me inquieta bastante, es a la hora de exportar hacia unity mis modelos, me enferma no poder controlar lo que exporto, yo quiero exportar un nivel, por ejemplo, hago un nivel en X programa de modelado, cuando lo llevo a unity. Como me conviene exportarlo?? como .obj o como .fbx? Tipo exporto solo la masha con FBX o que? no entiendo muy bien eso, ademas me molesta mucho esto mira:
BVCuK1z.png?1

Se puede exportar solo la masha? sin el Objeto de arriba? me molesta, porq ue creo que me esta consumiendo mas KB de lo que yo quiero o eso imagino yo, me molesta no entender estas cositas jajaja

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7 hours ago, enelmenu said:

me imagine que era tan simple como apretar dos botones y que me deje las caras de afuera nomas, pero en este mundo informatico nada es lo que parece ser, asi que hay que rebuscarsela jajajaja

Ojo, quizás existe algo, en el 3D hay cada cosa... quizás algun modelador de aca te pueda tirar la justa.

7 hours ago, enelmenu said:

Donde esta esa opcion?

La opción seleccionando en tu imagen/ejemplo el BoxJump, en todos los tildes tenés import visibility, import lights, ..., weld vertices, igual siempre viene por default y no esperés maravillas de esto, nada más le quita algunos vertices repetidos a la malla, nada más. Obvio queda un poco más prolijo desde el punto de vista de los datos.

7 hours ago, enelmenu said:

CLARO a eso voy!!! tengo caras que estan pegaditas y me molesta mucho jajaja.
Donde esta esa opcion?
Algo que me inquieta bastante, es a la hora de exportar hacia unity mis modelos, me enferma no poder controlar lo que exporto, yo quiero exportar un nivel, por ejemplo, hago un nivel en X programa de modelado, cuando lo llevo a unity. Como me conviene exportarlo?? como .obj o como .fbx? Tipo exporto solo la masha con FBX o que? no entiendo muy bien eso, ademas me molesta mucho esto mira:

 

Se puede exportar solo la masha? sin el Objeto de arriba? me molesta, porq ue creo que me esta consumiendo mas KB de lo que yo quiero o eso imagino yo, me molesta no entender estas cositas jajaja

No, porque el objeto que tenés ahí es leido por Unity como un FBX, sería el archivo, lo que tenés adentro son los objetos, en caso de que hayas exportado más de uno en un FBX por ej, más el dato del Mesh que entiende Unity, (la clase del motor) que contiene la info necesaria para pasarla a un MeshFilter por ej, es decir, vos con un FBX u OBJ estás exportando lo justo y necesario (o lo que le pongas al archivo). Un ejemplo es cuando tenés muchisimos polígonos, Unity los separa en 2 o más mallas (Mesh), por que así lo quiere.

OBJ es un formato muy basico que tiene vertices, indices, uvs, normales y hasta creo info de materiales y sus IDs, no estoy seguro. Con un FBX podés exportar luces, camarás, info de las unidades, etc, Basicamente podés arreglartelas con un OBJ para lo básico que uno utiliza. Si tenés dudas por el tema del tamaño exporta un FBX vs un OBJ y fijate cuanto pesan. Pero igual no es motivo para darte rosca.

7 hours ago, enelmenu said:

Me intriga mucho lo que dijiste sobre lo de minecraft, mas alla de la gente que lo juega, es un juegazo a nivel programacion, ami me sorprendio desde que entendi la programacion hasta el dia de hoy, es increible NOTCH el algoritmazo que creo ese culeado, es de otro mundo jajaja!.

Ahora debe estar pasando música en alguna disco, el tipo se hizo millonario y se compró una de esas mesas de DJ, ahora pasa música creo :6_smile:.

 

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hace 13 minutos, lightbug said:

Ahora debe estar pasando música en alguna disco, el tipo se hizo millonario y se compró una de esas mesas de DJ, ahora pasa música creo :6_smile:.

JAJAJA khe!? nunca me lo hubiese imaginado, olvidate, plata como para 3 vidas seguidas se hizo jajajaj

hace 13 minutos, lightbug said:

OBJ es un formato muy basico que tiene vertices, indices, uvs, normales y hasta creo info de materiales y sus IDs, no estoy seguro. Con un FBX podés exportar luces, camarás, info de las unidades, etc, Basicamente podés arreglartelas con un OBJ para lo básico que uno utiliza. Si tenés dudas por el tema del tamaño exporta un FBX vs un OBJ y fijate cuanto pesan. Pero igual no es motivo para darte rosca.

Ami me da miedo el tema de lo que pese mi juego, son 50 niveles los que necesito y no quiero que mese mas de 200MB me enferma no poder controlar bien lo que pese mi juego, ponele compilar una escena con un solo cubo ya te cuesta 20MB eso me molesta mucho, unity esta bueno a nivel que tenes todo accesible, pero se pasan de mambo... seguro te compila con 20mil opciones que no usas creando solo un cubo en una escena, 20MB asi de una, algo raro hay... ya me voy a poner a leer bien como optimizar el compilado

Y lo peor de todo... que hoy decidi agregar el Asset PostProcessing para toquetear unas cositas, simplemente puse la carpeta en asset del projecto... sin usar ni un puto script de este asset... en la escena... compile y puuum 4MB mas asi de la nada y me tarda el doble para compilar... son unos hdps 

Para no renegar tanto, me baje el Asset ProBuilder... No me gusta para nada el tema de tener todo a mano... por que yo se que al usar este ASSET me va a cargar mas de lo que necesito en mi juego... o eso creo... me enferma no controlar esas cosas jajajaja osea el probuilder te da un editor tipo de modelado... pero yo nose que onda si me va a perjudicar cuando haga Objetos con el ProBuilder y no con un Cube comun y corriente con 2 componentes vergas que da la luz, material y malla... a diferencia que con el asset le pone como 4 componentes con una bocha de cosas... esto me esta llevando mas de loque esperaba.... espero terminarlo antes del 2018 :( no tengo un mango y me tengo que ir a vivir solo jajajaja estoy buscando trabajo a full espero encontrar algo sino hipoteco a la mierd como cuphead jajajajajaja, quiero terminar estooo klsdjflajsdfk

Edited by enelmenu

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7 hours ago, enelmenu said:

Ami me da miedo el tema de lo que pese mi juego, son 50 niveles los que necesito y no quiero que mese mas de 200MB me enferma no poder controlar bien lo que pese mi juego, ponele compilar una escena con un solo cubo ya te cuesta 20MB eso me molesta mucho, unity esta bueno a nivel que tenes todo accesible, pero se pasan de mambo... seguro te compila con 20mil opciones que no usas creando solo un cubo en una escena, 20MB asi de una, algo raro hay... ya me voy a poner a leer bien como optimizar el compilado

Te entiendo, 20 mb te revienta cualquier sistema hoy en día :6_smile:... cuando hacés la build lo que se pasa son referencias que hiciste desde el inspector, carptera Resoruces y todo lo que tengas adentro, escena y sus objetos, y buen el código y lo propio del motor, si tu proyecto es inmenso y la escena exportada tiene un cubo debería pasarse lo necesario y nada más.

7 hours ago, enelmenu said:

Y lo peor de todo... que hoy decidi agregar el Asset PostProcessing para toquetear unas cositas, simplemente puse la carpeta en asset del projecto... sin usar ni un puto script de este asset... en la escena... compile y puuum 4MB mas asi de la nada y me tarda el doble para compilar... son unos hdps 

Si, tarda, yo nunca lo agrego de una, siempre que hago pruebas lo dejo fuera del proyecto. Hace una semana que vengo puteando con un manager de escenas que estoy haciendo, la joda era que exporté una escena/build como 150 veces builds para revisar un null que solo existía en la build, te podés imaginar si hubiera tenido el stack... moraleja : nunca referenciar un Object como escena, por más que ande en el editor, en la build es un epic fail.

7 hours ago, enelmenu said:

Para no renegar tanto, me baje el Asset ProBuilder... No me gusta para nada el tema de tener todo a mano... por que yo se que al usar este ASSET me va a cargar mas de lo que necesito en mi juego... o eso creo... me enferma no controlar esas cosas jajajaja osea el probuilder te da un editor tipo de modelado... pero yo nose que onda si me va a perjudicar cuando haga Objetos con el ProBuilder y no con un Cube comun y corriente con 2 componentes vergas que da la luz, material y malla... a diferencia que con el asset le pone como 4 componentes con una bocha de cosas... esto me esta llevando mas de loque esperaba....

Usa sketchup! es super sencillo y además controlás lo de las normales asi como si nada, podés usar snap (ponele que usas de "a metro") y para pintar materiales es barbaro también, das exportar FBX y listo. Un concepto muy bueno es el de componentes, algo así como los prefabs de Unity, imaginate que tenés tus 5 tipos de bloques, te armás lo niveles ahí mismo. Ni hablar que tenés componentes para descargar gratis del warehouse y demás.

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Con 3ds Max es sencillo, eliminas las caras que quieras y haces weld (soldar) a los vertices. Claro que necesitas crear edges que pasen justo por los edges de las otras formas para que coincidan los polígonos.

Para formas sencillas como la que muestras, casi que es mejor hacer extrude a un poligono e ir creando la forma. De esta forma no dejas caras interiores.

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hace 4 horas, OldGuy said:

es mejor hacer extrude a un poligono e ir creando la forma. De esta forma no dejas caras interiores.

No uso max pero cuando haces un extrude a un poligono terminas con algo igual al problema que el muestra pues el poligono deja caras en todos los edges que tiene, haciendo extrude en el edge solo crea el poligono correspondiente a ese edge y nada mas.

Básicamente lo que el tiene es un NO-problema, es mas desconocimiento de como funciona la herramienta 3D que un problema realmente.

 

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hace 3 horas, gZone said:

SabreCSG, es open source. Permite trabajar con vértices, caras, UVs ... geometría con "booleanas", todo dentro de Unity.

Este asset se ve mucho mejor que el OpenBuilder que trae demaciada cosa innecesaria, gracias @gZone!!
Me viene al pelo! lo voy a probar

hace 2 horas, gZone said:

Justo después de crear una build abre la consola y accede al menú "Open Editor Log" (marcado en rojo en la imagen adjunta).

Te abrirá un log en formato texto, en la parte media del archivo (aproximadamente, depende de la build) te desglosa todo el contenido y origen de los MBs.

Joya, lo acabo de mirar y me esta cargando 4MB en DLLs ya se donde esta la clave, ya me las arreglo como reducir DLLs y otras cositas, y lo de crunch compresion!
Gracias broder!! abarzo!

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On 4/11/2017 at 15:14, juguefre said:

No uso max pero cuando haces un extrude a un poligono terminas con algo igual al problema que el muestra pues el poligono deja caras en todos los edges que tiene, haciendo extrude en el edge solo crea el poligono correspondiente a ese edge y nada mas.

Básicamente lo que el tiene es un NO-problema, es mas desconocimiento de como funciona la herramienta 3D que un problema realmente.

 

Lo siento, pero estás equivocado, lo que el tiene es el resultado de ir juntado formas (en este caso cubos) sin unir vértices ni quitando las caras interiores. 

Si te fijas en la figura que pone, no está realizada a partir de extrude, ya que los segmentos (edges) no siguen a los anteriores. A no ser que solo haya extruido una cara, y esté escalada para que coincida con la forma.

Cuando haces un extrude, no se queda ninguna cara interior entre ellos. Por supuesto si que quedan los segmentos y vértices, resultantes del extrude. Además, que yo me refiero a hacer extrude a un poligono, no a un edge.

 

PD: Edito con una imagen, para mostrar mejor a lo que me refiero.

3ds.jpg

Con cara me refiero a quad o polígono.

Edited by OldGuy

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