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[GAME] BLOODSHOT EYES

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Buenas gente¡¡

 

Abrí hace ya tiempo un post sobre este proyecto pero no me deja continuarlo, imagino porque es antiguo asi que he abierto otro.

Hace ya tiempo empece un juego de terror en primera persona, lo empece como primera toma de contacto de Unity y para ir aprendiendo, entre el trabajo y otras cosas me ha llevado mas de un año terminarlo entre otras cosas porque lo he realizado todo yo (diseño, programación, sonido etc.... Todavía le quedan algunas cosillas pero ya poco más quiero hacerle porque tengo ganas de pasar a otro proyecto.

El juego comienza en una casa abandonada en la que has estado de fiesta, despiertas solo y empiezan a pasar cosas extrañas y tienes que conseguir salir resolviendo algunos puzzles.

A lo largo de esta semana subiré la BETA para que lo probéis y me digáis que os parece. He aprendido un montón de cosas y la verdad que me ha gustado mucho realizarlo y estoy bastante orgulloso para ser el primer juego que hago. Lo más complicado ha sido ser objetivo, al realizar yo los puzzles y saber donde estan los sustos se ve el juego desde una manera poco "divertida". Me has servido de mucha ayuda que mis amigos y novia me hayan hecho de testers porque su visión es totalmente distinta a la mia.

Os dejo algunos pantallazos y a ver si esta semana subo la BETA y os la paso que seguro que me podéis dar vuestros consejos.

 

saludos a todos

ENLACE PARA DESCARGAR BETA:

https://zellegames.itch.io/bloodshot-eyes

 

 

Aquí os dejo parte de lo que pasa si descubris el huevo de pascua....Captura de pantalla (71).png

 

Aquí algunos cambios de texturas en la escena final, no he puesto más por no hacer spoiler...

Captura de pantalla (98).png

 

Captura de pantalla (86).png

 

El nuevo diseño de la UI, más sencillo para mi gusto queda mejor

Captura de pantalla (35).png

 

Imagen de la cocina con la luz en modo linear, la verdad que ha ganado bastante

Captura de pantalla (37).png

 

He añadido efectos en la escena del baño para potenciarla

Captura de pantalla (64).png

Captura de pantalla (65).png

Captura de pantalla (63).png

 

Captura de pantalla (36).png

Captura de pantalla (77).png

Captura de pantalla (81).png

Edited by zelleGames
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Buenas ya he subido la demo, os dejo el enlace para descargar.

windows:

https://mega.nz/#!ZEASCYrY!Euz5jb6XvTIwvpV_C4EZ8YJSzAIVTzqP_85kGVTIIM4

mac:

https://mega.nz/#!NZ5ThCTI!wA3sIqgPtQ861kuQspG2Z5CMxEnD9UbVQHqFhTkF4jg

 

 

A ver que os parece, espero vuestras opiniones, quedan por pulir algunas cosas como algunos sonidos, ortografia, traducciones (estan sacadas directamente del google translator), que se puedan abrir mas cajones y las cosas que me saqueis, jeje.

Espero que os guste y os asusteis un poco :)

Edited by memonic

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Lo probé y te doy mi critica para que aunque sea mirés algunos aspectos si es que tenés ganas de verlos.

Mi experiencia, primer intento: estuve dando vueltas en el living comedor, probé las velas, llegué hasta la heladera, algo sonó muy fuerte (creo que fue un problema con las físicas de las sillas (tengo el oido bastante entrenado a esta altura jaja), que ya habían sido despedidas por la "explosion" inicialmente ... ah cierto spoiler alert), después me fui a la sombra hasta que escuche algo, me quedé y morí. Segundo intento:  encontré lo que tenía que encontrar, subí al segundo piso (como pude) se me apagó la vela, y no pude seguir más... así que no te puedo decir nada concreto del juego de principio a fin, pero si de lo técnico:

  • Cuando das al escape aparece el cursor pero no aparece menu de pausa (si es que esa era la intención)
  • En mi PC corre lento, muy lento si estoy en fantastic, sobretodo da parones dependiendo de donde estás enfocando
  • También corre lento el menú, cuando caen los rayos, supongo que será por las sombras.
  • El personaje se mueve algo raro, si le doy un toque a la tecla sigue moviendose un poco, aunque quizás sea porque me corre lento, no lo se, usaste el FPSController de Unity no?
  • El personaje NO salta para nada, por eso el "como pude" cuando subi la escalera, el mueble interrumpía el paso así que fue dando esos saltitos bien cortitos hasta q pude pasar.
  • Fijate que si te parás cerca de la heladera podés ver dentro, revisá el Near Plane de la cámara y/o el collider.
  • Si querés pasar al siguiente nivel de iluminación andate a modo Linear (no el gamma), gracias a los rayos que aparecen en el menú intuyo que estás en gamma, no lo se. Aunque la parte gráfica está muy bien lograda.
  • Fijate el método que usas para agarrar objetos, atraviesa de lado a lado :6_smile: . Supongo que usas un hinge joint, yo usaba eso también. Lo mejor es ir calculando el delta de posición y proporcional a este delta aplicar una velocidad o fuerza en esa dirección, así te asegurás que las mismas físicas detecten colisiones y no pase de lado a lado. Para cancelar el efecto podés decir que si la delta es mayor a X se corte (significa que seguis arrastrando pero el objeto sigue trabado). A esto le sumás que impones que no rote + que la fuerza la aplique sobre el punto de contacto y tenés el sistema de amnesia.
  • Con respecto al sonido 3D, si estás usando el 3d sound de Unity no es un sonido verdadero 3D, es lo que se suele usar y está bien, pero el verdadero es el sonido holofónico y lo podés activar con el spazializer, mira este post (el cambio se nota y mucho):

Del Juego:

  • La muerte y los FX antes están muy bien logrados
  • Me gustó el grupito de afuera que te está espiando
  • Lo de la mirilla era cantado, aunque me gustó el detalle de poder ver, pero el cliche en mi opinión te juega en contra, igual es gusto personal.
  • Esto la verdad no estoy seguro, pero estaría bueno una pequeña animación para la vela, antes de que se consuma, no se, que empiece a titilar junto con la luz, reducir la escala de la llama progresivamente, etc.
  • Y para terminar, pues claro, es una postura muy interesante :16_relieved::

interesante.jpg

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Hola memonic

he estado probando el juego, y lo primero que te tengo que decir es que hay mucha relentización, resta mucha inmersión que haya parones de esa forma, tendrás que optimizarlo de alguna forma y estaba jugando en normal a 1024 x 768 que en principio no debería exigirle mucho.

el menú no me aparece al presionar esc.

estoy viendo que utilizas el script de c# de standar assets, en mi opinión, deberías regularle los pasos para que sean mas cortos.

al mirar a través de la mirilla de la puerta se ve por arriba y por abajo como se rompe la textura dejándome ver lo de fuera (por donde no debería).

he llegado hasta el candado numérico y ahí se me han acabado la velas. (teniendo ya el numero) :p

la sensación de agobio es bastante buena, me ha gustado.

 

 

 

Edited by Adrianete

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Hola, enhorabuena por el trabajo, el juego tiene buena pinta.

No he podido probar la demo, aunque viendo lo que comentan los compañeros y con las imágenes, me da la impresión de que los modelos 3d tienen muchos polígonos y parece que no están adaptados videojuegos. Tal vez por eso tiene bajo rendimiento en PC según parece.

 

Saludos!

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Buenas¡¡

Muchas gracias por vuestros comentarios y por haberlo probado¡¡

He subido una nueva versión con alguno cambios que me habéis comentado excepto los problemas de que va lento, necesito tiempo para optimizarlo.

 

hace 20 horas, lightbug said:

Lo probé y te doy mi critica para que aunque sea mirés algunos aspectos si es que tenés ganas de verlos.

LightBug claro que tengo ganas de verlos, es cierto que estoy un poco quemado del juego pero ya que esta casi terminado lo quiero dejar bien terminado.

hace 20 horas, lightbug said:

Cuando das al escape aparece el cursor pero no aparece menu de pausa (si es que esa era la intención)

He probado en mi ordenador la misma built que os pase y si me aparece el menu cuando pulso el escape...no se que pasara, de todas formas he cambiado la tecla y ahora para abrir el menú hay que darle a la "M", quizás como el escape es el Input de "cancel" por defecto no funciona correctamente al tener una misma tecla dos funciones, si pudieseis probar en la nueva versión si os aparece el menú al pulsar la "M" os lo agradecería.

 

 

hace 20 horas, lightbug said:

En mi PC corre lento, muy lento si estoy en fantastic, sobretodo da parones dependiendo de donde estás enfocando

He usado el Profiler nunca lo habia usado, y si, he visto que hay unos picos muy feos de hasta 15 FPS, por ejemplo cuando miro hacia la estanteria con libros del salon, no tengo mucha idea de como usar el Profiler pero veo que es algo fundamental para dejarlo bien optimizado, buscare algún tutorial que explique un poco como funciona y lo optimizare más.

 

 

hace 20 horas, lightbug said:

También corre lento el menú, cuando caen los rayos, supongo que será por las sombras.

Supongo que si, pensé también en hacer un menú sencillo en 2D pero me parecía curioso hacer el menú con los arboles y la lluvia de fondo, le echare un ojo para optimizarlo.

 

hace 20 horas, lightbug said:

El personaje se mueve algo raro, si le doy un toque a la tecla sigue moviendose un poco, aunque quizás sea porque me corre lento, no lo se, usaste el FPSController de Unity no?

Si, uso el FPSController de Unity, imagino que sera por que corre lento.

 

hace 20 horas, lightbug said:

El personaje NO salta para nada, por eso el "como pude" cuando subi la escalera, el mueble interrumpía el paso así que fue dando esos saltitos bien cortitos hasta q pude pasar.

He puesto que pueda saltar así se podrá pasar sin problemas.

 

 

hace 20 horas, lightbug said:

Fijate que si te parás cerca de la heladera podés ver dentro, revisá el Near Plane de la cámara y/o el collider.

Con esto me has salvado de muchos quebraderos de cabeza para el futuro, no conocia la funcion del Near Plane y ojala la hubiese conocido antes, no sabes lo que me tuve que pelear con los collider de las paredes y demas objetos haciendolos más grandes que el objeto para que no se pudiese ver a traves de ellos y al final era tan facil como disminuir el Near Plane, gracias por esta info. :91_thumbsup:

 

hace 20 horas, lightbug said:

Si querés pasar al siguiente nivel de iluminación andate a modo Linear (no el gamma), gracias a los rayos que aparecen en el menú intuyo que estás en gamma, no lo se. Aunque la parte gráfica está muy bien lograda.

Efectivamente esta en Gamma, he probado el Linear y se ve como con más color y distinto, por ejemplo las motas de polvo del ambiente se ven mejor pero el juego ya si que no tira, se queda petado, imagino que necesitara más optimización en modo Linear, así que por ahora lo dejo en Gamma.

 

hace 20 horas, lightbug said:

Fijate el método que usas para agarrar objetos, atraviesa de lado a lado :6_smile: . Supongo que usas un hinge joint, yo usaba eso también. Lo mejor es ir calculando el delta de posición y proporcional a este delta aplicar una velocidad o fuerza en esa dirección, así te asegurás que las mismas físicas detecten colisiones y no pase de lado a lado. Para cancelar el efecto podés decir que si la delta es mayor a X se corte (significa que seguis arrastrando pero el objeto sigue trabado). A esto le sumás que impones que no rote + que la fuerza la aplique sobre el punto de contacto y tenés el sistema de amnesia

Agarrar objetos lo hago haciendo que mientras se quede pulsado el objeto este sea hijo del Player, le puse freeze la posicion porque se me iban flotando los objetos, jeje. Sobre lo del delta y demás sinceramente no tengo ni idea de que te refieres. Si me lo puedes explciar un poco te lo agradeceria. De todas formas poder coger los objetos no tiene ninguna utilidad en el juego, lo hice por darle un poco más de interactividad.

 

hace 20 horas, lightbug said:

Con respecto al sonido 3D, si estás usando el 3d sound de Unity no es un sonido verdadero 3D, es lo que se suele usar y está bien, pero el verdadero es el sonido holofónico y lo podés activar con el spazializer, mira este post (el cambio se nota y mucho):

Cambie esto que me comentas y la verdad que esta más logrado el sonido 3D, gracias por el consejo. Lo que no acaba de funcionar que lo hare por codigo es que por ejemplo el tocadiscos cuando pones el fusible correcto se puede usar y cuando te alejas va todo bien se va disminuyendo el volumen, pero por ejemplo si subes al piso de arriba y estas debajo o encima del tocadiscos se oye como si lo tuvieses al lado y eso en la realidad no pasaria....

 

 

hace 20 horas, lightbug said:

Lo de la mirilla era cantado, aunque me gustó el detalle de poder ver, pero el cliche en mi opinión te juega en contra, igual es gusto personal.

Que curioso que a esto le estuve dando vueltas, pensaba como tu que estaba muy cantado y pense en simplemente que se viese al grupito ahi fuera y ya esta, que fuese solo sugerente, mis amigo me dijeron que lo dejase pero seguramente lo cambie. Además los modelos son un poco cutres y al verlos tan cerca se ve lo cutres que son, jajaja.

 

hace 20 horas, lightbug said:

Esto la verdad no estoy seguro, pero estaría bueno una pequeña animación para la vela, antes de que se consuma, no se, que empiece a titilar junto con la luz, reducir la escala de la llama progresivamente, etc.

Esto esta, a menudo que se va gastando la llama va disminuyendo y finalmente se apaga y sale un poco de humo.

 

hace 20 horas, lightbug said:
  • Y para terminar, pues claro, es una postura muy interesante :16_relieved::

interesante.jpg

Interesante verdad, jajaj.   Con tu pantallazo me he fijado que con la pasión al muñeco se le ha metido el brazo en la pared, jajaja.

Si te fijas en el apartado de los trofeos hay uno que tiene que ver con esto, vas en buen camino de conseguirlo.

hace 19 horas, Adrianete said:

estoy viendo que utilizas el script de c# de standar assets, en mi opinión, deberías regularle los pasos para que sean mas cortos.

He estado mirando y solo puedo regular la distancia cuando corre "Runstep lenght" lo que si noto es que el sonido de los pasos no coincide con el movimiento, tarda mucho en sonar de nuevo el paso. ¿te refieres a eso?

 

hace 19 horas, Adrianete said:

al mirar a través de la mirilla de la puerta se ve por arriba y por abajo como se rompe la textura dejándome ver lo de fuera (por donde no debería).

He probado con la resolución que has usado y efectivamente se ve horrible, que bien que te hayas dado cuenta, he cambiado el canvas en el que puse la imagen de la mirilla y le he puesto la opción Schrink y ya no pasa.

 

Hasta aquí todo, me han servido de mucho vuestros comentarios he aprendido cosas nuevas, muchas gracias¡¡

He vuelto a subir la nueva versión con los cambios que me habéis indicado, me falta optimizarlo pero eso me llevara mas tiempo.

Para acabar quería preguntaros que os a hecho no seguir jugandolo, quiero decir no intentar terminarlo. ¿por que va muy lento? ¿por que simplemente no apetece? decidme, al final es lo más importante de un juego que sea atractivo jugarlo y den ganas de seguir jugando.

Quizás no lo indico en el juego y debería, pero cuando mueres apareces donde estabas con una vela y todas las demás velas que había por el escenario vuelven a estar y las puedes volver a coger. Antes morías y tenias que volver a empezar desde el principio y mis amigos me dijeron que era un coñazo tener que volver hacer todo y tenían toda la razón, jeje.

Os animo a ver si lo termináis, más que nada porque me han servido mucho vuestros comentarios y para ver que os parece el resto.

Muchas gracias de nuevo y un saludo

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5 hours ago, memonic said:

Interesante verdad, jajaj.   Con tu pantallazo me he fijado que con la pasión al muñeco se le ha metido el brazo en la pared, jajaja.

AJAJAJaaaa no me di cuenta, ahora que lo veo es muy gracioso lo del brazo incrustado en la pared, estaba muy emocionado el muñeco.

- Con el tema de si es escape o M no debería influenciar, las definiciones del Input manager son propias del proyecto, si estás usando un canvas en Screen Space y tengas una distancia corta? puede ser que esto influya? no se. Tendré que ver la build nueva, pero lamentablemente esta otra PC en la que estoy ni se lo debería bancar, así que voy a la opción gráfica más baja.

- De gamma a Linear vas a notar que está todo mal yfeo, muy iluminado, vas a tener que retocar luz por luz, es un dolor de huevos pero bueno, cuando lo lográs vas a notar mucha diferencia, si tenés dudas de esto revisá este juego (que pasó de gamma a linear):

- Si querés podés testear estas escenas que hice, andá prendiendo/apagando las cosas y fijate que aspectos son los que te pesan graficamente, así podés generalizar mas o menos que cosas son más demandantes que otras:

- Lo de agarrar objetos es engañoso pero resulta fácil de hacer, si encuentro el script te lo paso por privado si querés

- Lo de la animación de la llama, me parecía que estaba ya implementado, es que la primera vez que lo jugue ni siquiera me di cuenta, mi error

 

Que bueno que escuches las opiniones que te dan, eso siempre dice mucho.

Luego pruebo la segunda build.

Saludos

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hace 19 horas, memonic said:

He estado mirando y solo puedo regular la distancia cuando corre "Runstep lenght" lo que si noto es que el sonido de los pasos no coincide con el movimiento, tarda mucho en sonar de nuevo el paso. ¿te refieres a eso?

si,eso es, tanto el tamaño de paso como lo que tarda el sonido, yo lo veo muy largo, pero supongo que sera a gusto del consumidor. el sonido de los pasos tmb se puede regular pero no recuerdo como, ves probando que si se puede.

 

hace 20 horas, memonic said:

Para acabar quería preguntaros que os a hecho no seguir jugandolo, quiero decir no intentar terminarlo. ¿por que va muy lento? ¿por que simplemente no apetece? decidme, al final es lo más importante de un juego que sea atractivo jugarlo y den ganas de seguir jugando.

para mi la relentizacion ha sido muy engorrosa, lo habría acabado de no ser por eso, aunque tampoco tengo mucho tiempo por los estudios. llegue hasta el sótano.

hay zonas que a pesar que la luz esta encendida se ve muy oscuro, casi merece la pena que no se puedan encender, que que se vean tan tenues.

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A falta de probarlo, guiandome por lo que te dice lightbug (que ha batallado bastante con mi demo) diría que estas teniendo los mismos problemas que tuve al principio. Mirate muy bien el oclussion culling para toda esa geometría, intenta reducirla, sino a base de LOD. dejar solo sombras las justas...

El linear da un buen cambio al juego, eso y ajustar el stack se nota bastante en el acabado, Los efectos de cam también suelen demandar gpu.

Optimizar es una jodienda, pero bueno ya tienes la base para evolucionarlo poco a poco. Yo creo que vas a currarte un gran juego.

Por cierto, muy guay el guiño a la pelicula 'el resplandor' (murder/redrum)

Edited by Abramelin

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Hola amigo. Lo he probado y me ha gustado mucho. Coincido en algunas cosas que te comentan por aquí que supongo que ya tendrás controladas. Me he quedado cuando desbloqueo la escalera, al poner el fusible, porque se me han agotado las velas...porque soy un pesado y me gusta investigarlo todo :p. Este genero me encanta, felicidades, seguiré probandolo :).

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On 9/3/2018 at 21:59, lightbug said:

Si querés podés testear estas escenas que hice, andá prendiendo/apagando las cosas y fijate que aspectos son los que te pesan graficamente, así podés generalizar mas o menos que cosas son más demandantes que otras:

Le he echado un ojo a las escenas y muy interesantes, viene muy bien para ver los costos. Muchas veces lo pones todo a tope y no es necesario. Lo que no he encontrado es como cambiar de spot a point lights. Por lo que me ha parecido entender las spot cuestan más que las point, pensaba que era al revés. Gracias por el enlace

 

Cita

Lo de agarrar objetos es engañoso pero resulta fácil de hacer, si encuentro el script te lo paso por privado si querés

Si me lo pudieses pasar estaria muy bien, además esa función puede servirme para proyectos futuros.

 

On 9/3/2018 at 21:59, lightbug said:

De gamma a Linear vas a notar que está todo mal yfeo, muy iluminado, vas a tener que retocar luz por luz, es un dolor de huevos pero bueno, cuando lo lográs vas a notar mucha diferencia, si tenés dudas de esto revisá este juego (que pasó de gamma a linear):

Si me decís que merece la pena, le echare tiempo aunque viendo que me peto me asusto un poco, primero lo optimizare y luego probare el cambio a linear.

 

On 10/3/2018 at 23:18, Abramelin said:

Mirate muy bien el oclussion culling para toda esa geometría, intenta reducirla, sino a base de LOD. dejar solo sombras las justas...

Gracias por estos apuntes, con esto ya se por donde empezar. He estado leyendo en el manual los conceptos que me comentas, pensaba que el oclussion culling ya lo hacia automaticamente, pero por lo que he leido solo hace el frustrum culling automáticamente, esta claro que revisando esto ira mejor porque no he cambiado estos parametros a ningún objeto. También mire lo del LOD que no lo tengo implementado, cogeré algunos modelos muy sobrecargados y haré versiones más ligeras.

 

On 10/3/2018 at 23:18, Abramelin said:

Optimizar es una jodienda, pero bueno ya tienes la base para evolucionarlo poco a poco. Yo creo que vas a currarte un gran juego.

Si parece un poco jodienda revisar todo pero es imprescindible y mira he aprendido cosas nuevas, los próximos proyectos ya solo tienes que tener estas cosas en mente. 

 

On 10/3/2018 at 23:18, Abramelin said:

Por cierto, muy guay el guiño a la pelicula 'el resplandor' (murder/redrum)

Que ilusión que te hayas dado cuenta del guiño, :91_thumbsup:

 

On 11/3/2018 at 13:14, KEITHART85 said:

Hola amigo. Lo he probado y me ha gustado mucho. Coincido en algunas cosas que te comentan por aquí que supongo que ya tendrás controladas. Me he quedado cuando desbloqueo la escalera, al poner el fusible, porque se me han agotado las velas...porque soy un pesado y me gusta investigarlo todo :p. Este genero me encanta, felicidades, seguiré probandolo :).

Me alegro que te haya gustado¡

 

Bueno compañeros gracias por vuestro tiempo y me pondré a optimizar el juego, ya os pasare la versión optimizada y mejorada, me llevara un tiempo porque con el curro y demás no tengo mucho tiempo. Como molaría poder dedicarle 8 horas al dia a estas cosas en vez de a un trabajo aburrido, jaja.

 

Saludos y nos vemos 

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23 minutes ago, memonic said:

Le he echado un ojo a las escenas y muy interesantes, viene muy bien para ver los costos. Muchas veces lo pones todo a tope y no es necesario. Lo que no he encontrado es como cambiar de spot a point lights. Por lo que me ha parecido entender las spot cuestan más que las point, pensaba que era al revés. Gracias por el enlace

Es engañoso y no se con seguridad el por qué (aunque existe un artículo que lo explica más  o menos --> http://catlikecoding.com/unity/tutorials/rendering/part-7/), aca tenés las dos versiones en SOFT:

SPOT:   soft.png     VS   Point: soft.png

Del artículo:

"Just like with spotlight shadows, the shadow map is sampled once for hard shadows, and four times for soft shadows. The big difference is that Unity doesn't support filtering for the shadow cube maps. As a result, the edges of the shadows are much harsher. So point light shadows are both expensive and aliased. "

Por esto se ven más feas, pero no resultan más caras (incluso usando soft). A mi me quita como 20 fps el paso de una a otra.

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Buenas compañeros¡¡

He estado optimizando el juego y se van notando los resultados la tasa de frames ha subido bastante, gracias por vuestra ayuda porque estaba un poco perdido,os comento lo que he hecho:

-Ajustar a los objetos para el "occlusion culling", me he vuelto un poco loco porque me desaparecian objetos y hacia cosas raras pero parece que ya lo tengo controlado.

-He creado LOD de los objetos más detallados, en el momento que hice los modelos de los objetos  no tenia en mente la optimizacion y tenia un desfase bastante grande montado....tenia grifos de 4.000 póligonos, los tiradores de los muebles, las velas, todo con tropecientos polígonos.  Todavía me faltan hacer los LOD de más objetos pero se nota bastante. Me hace gracia como se "engaña" para optimizar :)

-Otra cosa que me tiraba de recursos era el "water" de unity ha sido quitarlo y mejorar mucho, con esto no se que hacer porque me gustaba el agua en el sotano...ya veré a ver que hago si puedo ponerla de alguna manera.

-Otra cosa que me tira mucho es el espejo del baño, parece como que multiplica los poligonos al reflejar los objetos.

-He cambiado a OFF el cast shadows de muchísimos objetos ya que todos estaban configurados para emitir sombra, ahora solo emiten sombra los importantes o los grandes y sencillos.

-Los rayos de lso truenos también tiraban mucho de recursos, aquí hay una cosa que no entiendo, cada vez que iluminaba un rayo me aumenta los Tris: en millones ?¿?¿ no se que tiene que ver la luz con los polígonos para que los aumente tanto. Por otra parte a los rayos les he puesto un trigger para que se activen solo cuando el jugador este en una estancia donde pueda verlos y les he bajado la intensidad y rango.

-Tambien cambie a modo Linear la luz y no me acaba de convencer, me da la sensación que para zonas muy luminosas queda muy bien, pero para zonas oscuras que es  casi todo el juego lo veo raro, las texturas se ven raras y la luz de las velas en la pared se ven como círculos perfectos, no se quizás no lo tenga bien configurado. He bajado la intensidad de las luces y probado de todo y no le pillo el truco. En el juego de Injection se ve fenomenal con el modo linear en cambio. Mañana subo algunas imágenes en modo Linear.

-Añadí el asset postprocessing pero por ahora solo uso el antialising.

Bueno continuo optimizando y cuando ya lo tenga mejor os lo paso a ver si os va mejor en vuestros ordenadores, yo uso un portatil que no esta mal la verdad, es un i5 con 8GB de RAM y una geforce gtx 950. según los stats de unity me va entre 60 y 80FPS aunque le puse un script para que vosotros pudieseis ver a cuantos FPS va en vuestro ordenador y me marca unos 15 FPS menos que lo que pone en el stats, no se porque...

 

saludos y gracias de nuevo por vuestra ayuda.

 

 

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hace 6 horas, memonic said:

-Otra cosa que me tiraba de recursos era el "water" de unity ha sido quitarlo y mejorar mucho, con esto no se que hacer porque me gustaba el agua en el sotano...ya veré a ver que hago si puedo ponerla de alguna manera.

de pronto puedes finjirla con un plano semitransparente?

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