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Mimic

Pequeña duda con el "low poly"

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Hola feliz año !!! Pues bueno aquí va mi duda, resulta estoy convirtiendo un modelo high poly a low poly para tener rendimiento pero en este caso solo me deshago del exceso de caras mas sigo conservando los vértices, ¿ porque ? porque es un modelo grande un mapa y lo estoy dividendo en partes para aplicar la texturas y cuando termine quiero unirlo de nuevo guiándome de los vértices, así que hay va mi pregunta... ¿ afecta el exceso de vértices al rendimiento del juego o da lo mismo, que me recomiendan ?

Edited by Mimic

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7 hours ago, Mimic said:

¿ afecta el exceso de vértices al rendimiento del juego o da lo mismo, que me recomiendan ?

Por supuesto, quizás los números nunca llaman la atención, podrías pasar de tener 400,000 a 800,000 triangulos y quizás te ande como si nada pasó, el gpu maneja muy bien mucha cantidad de triangulos (de vertices vas a terminar en triangulos seguramente), pero cuando al gpu no le da para más (ej el mio) es una tortura, por ej los modelos con tesselation lo matan pobre, por eso se usa mucho los LODs para reducir el detalle extra poco visible (segun la distancia al objeto). "lo contrario" a esto sería usar adaptative tesselation para incrementar detalle de la misma manera.

Si el mapa fuera de 10 km x 10 km con (15 millones de triangulos) y tu distancia de renderizado es de 100 unidades (vamos a decir metros) en donde se ven 100,000 triangulos es probable que no notes nada en el rendimiento, todo va en lo que se tiene sobre el hombro, seguramente te afecte el uso de ram si el terreno fuera inmenso, o la carga del juego, pero a nivel gráfico importa lo que se ve, por así decirlo,

y modifiquen y adapten a sus proyectos las opciones gráficas disponibles, eso es mucho muy importante:

CpeTIMQWgAAlMfW.jpg

 

o simplemente lo más fácil de todo, metete en blender, hacé un terreno inmenso de 10 millones de triangulos, llevalo a Unity -> prueba 1 ... luego de blender le ponés el modificador decimate (creo) y lo reducís a 1 millón o menos, llevalo a Unity -> prueba 2 , y sacá tus concluciones. EL material, postFX e iluminación también te pueden llegar a afectar de manera considerable, a tenerlos en cuenta, más triangulos implica más carga sobre estos también de alguna manera.

Saludos

Edited by lightbug

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2 hours ago, lightbug said:

Por supuesto, quizás los números nunca llaman la atención, podrías pasar de tener 400,000 a 800,000 y quizás te anda como si nada pasó, el gpu maneja muy bien mucha cantidad de triangulos (de vertices vas a terminar en triangulos seguramente), pero cuando al gpu no le da para más (ej el mio) es una tortura, por ej los modelos con tesselation lo matan pobre, por eso se usa mucho los LODs para reducir el detalle extra poco visible (segun la distancia al objeto). "lo contrario" a esto sería usar adaptative tesselation para incrementar detalle de la misma manera.

Si el mapa fuera de 10 km x 10 km con (15 millones de triangulos) y tu distancia de renderizado es de 100 unidades (vamos a decir metros) en donde se ven 100,000 triangulos es probable que no notes nada en el rendimiento, todo va en lo que se tiene sobre el hombro, seguramente te afecte el uso de ram si el terreno fuera inmenso, o la carga del juego, pero a nivel gráfico importa lo que se ve, por así decirlo,

y modifiquen y adapten a sus proyectos las opciones gráficas disponibles, eso es mucho muy importante:

CpeTIMQWgAAlMfW.jpg

 

o simplemente lo más fácil de todo, metete en blender, hacé un terreno inmenso de 10 millones de triangulos, llevalo a Unity -> prueba 1 ... luego de blender le ponés el modificador decimate (creo) y lo reducís a 1 millón o menos, llevalo a Unity -> prueba 2 , y sacá tus concluciones. EL material, postFX e iluminación también te pueden llegar a afectar de manera considerable, a tenerlos en cuenta, más triangulos implica más carga sobre estos también de alguna manera.

Saludos

Uff no sabia que fuera tan complejo, incluso tuve que buscar algunos termino en internet xD pero bueno, igual puedo deshacerme del 70% de los vertices sin afectar el modelo ya que en su mayoria es plano, solamente que soy muy cosquilloso y me daba miedo hacer algo mal y no poder revertirlo. pero eso hare, solo conservare los vertices de las puntas asi puedo unirlas y aprobechar y hacer un mejor modelado en riscos, colinas etc.

ya quiero terminar esto rapido para poder entrar completamente a unity y conocerlo un poco mas.

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Lo importante es conseguir una buena sincronía entre poligonos y texturas,ten en cuenta que a la hora de jugar suele ser mas importante una buena composicion de texturas "diffuse=color,spec=brillo,normal=relieve" que un modelo muy detallado, realizar un modelo muy detallado se suele realizar mas para peliculas porque el procesamiento de la iluminacion en las peliculas no es en tiempo real,pero en los videojuegos tiene que procesar la luz en tiempo real,por lo que necesitas simplificar los modelos para que el procesamiento se enfoque mas en las sombras de iluminacion de la escena.

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