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Mcloud

Difuminar todo el fondo salvo un área concreta

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Buenas, 

Estoy haciendo un pequeño tutorial en el juego, es un RPG 2D, estoy en la parte en la que entra al inventario, este lo tengo hecho que me ocupa toda la pantalla, así que quisiera difuminarle el fondo, mas o menos como queda al poner un panel, pero dejarle ciertas aras sin difuminar, para poder ponerle un texto, o bien que me pulse únicamente donde quiero, estoy probando con paneles pero no lo consigo, he pensado en hacer diversos objetos, cada uno con varios paneles difuminando lo que quiero y dejando un área sin difuminar y un texto dando las indicaciones, siendo pulse paso al siguiente y listo,   pero no se si esa es la manera "bruta" de hacerlo y hay algun componente de la UI que se me escapa...

Muchas gracias

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20 minutes ago, iRobb said:

Entiendo que hablas de Depth of Field. Puedes crearlo sobre una cámara utilizando el PPX (PostProcessing Effects):

https://docs.unity3d.com/2018.3/Documentation/Manual/PostProcessing-DepthOfField.html

gracias! voy a revisarlo!

No se si es exactamente lo que busco...si no he entendido mal esto difumina el fondo, pero yo ademas de difuminarlo quiero bloquearlo, no quiero que me pulse nada, solo lo que yo le deje, en una de las ultimas pruebas he puesto a cada área un panel, la idea seria que todo fuera un solo panel con un área donde le dejo actuar, tal y como lo estoy montando ahora me queda así

InvaBloq.PNG

todo lo pulsable queda bloquea y voy activando/desactivando paneles, dejandole ciertas áreas para pasar al siguiente paso del turorial

Pero claro, esto no queda muy alla...que gustaría bloquear todo e ir dejando solo las areas pulsables

 

Si no entiendo mal el Depth of Field, tendría que bloquear todos los iconos en ir activando solo los del área que no difumino, es así?

Solo lo usare en el tutorial, pero no se ahora mismo que es mas optimo la verdad...

Gracias!

Edited by Mcloud

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El depth of field es el efecto. El bloqueo de raycast es diferente. Lo que yo hago es crear un canvas específico para el DoF. Todo el background realmente. Luego, creo otro canvas overlay con un 0,1% de alpha y el raycast target lo activa/desactiva. Evidentemente ese canvas en el order tiene que estar encima del canvas que contenga los objetos de interacción.

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