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Antonio

¿Cómo se importan animaciones con IK desde Blender para el Mecanim de Unity?

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Saludos.

Durante este tiempo, me las he apañado bien usando 3ds max y maya, pero en un intento de legalizar las cosas, estoy usando Blender, 2.81.16,  he aprendido a hacer muchas de las cosas que sabía hacer en el otro lado. También he estado practicando el desarrollo de animaciones, especialmente a crear Inverse Kinematics (IK) bones para crear animaciones que interaccionen con otros objetos.

Las dudas me vienen en como importarlo y prepararlo para que funcione con el sistema Mecanim de Unity.

 

Veamos, yo puedo crear un personaje bípedo (imaginemos alguno de Mixamo,  con el esqueleto de MIxamo directo) con su animación (¿saltar?) lo guardo en .fbx y lo importo a Unity, ahí puedo convertirlo a Mecanim, así puedo usar esa animación saltar en los otros modelos que también estén adaptados para mecanim.

 

Ahora, estoy haciendo una animación propia en Blender que interacciona con una palanca, para ello he creado unos huesos IK para ayudarme en la animación y hacer que las manos se posicionen a lo largo de la barra, pero estos huesos IK y Constrains, no tienen efecto fuera de Blender, y si se arrastran a Unity, rompen el orden de la jerarquía y fallan para convertirlos en Mecanim.

Para exportar la animación con IK de Blender a Unity, tengo que intentar hacer el bake de la animación (de modo que los huesos tengan todos los frames con la rotación guardada) para después poder borrar esos huesos IK de ayuda y exportar el modelo con la jerarquía válida.

 

¿Sabéis de algún flujo de trabajo más sencillo para esto? Quisiera poder importar las animaciones a unity para usarlas con los mecanims, pero a poder ser de la manera más sencilla posible, (por otro lado, me gustaría poder mantener el rigging IK en el archivo de Blender para poder hacer las animaciones y no tener que ir borrándole para cada vez que quiera exportar).

 

 

 

Edited by Antonio

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6 hours ago, Antonio said:

pero en un intento de legalizar las cosas,

jaja

6 hours ago, Antonio said:

Veamos, yo puedo crear un personaje bípedo (imaginemos alguno de Mixamo,  con el esqueleto de MIxamo directo) con su animación (¿saltar?) lo guardo en .fbx y lo importo a Unity, ahí puedo convertirlo a Mecanim, así puedo usar esa animación saltar en los otros modelos que también estén adaptados para mecanim.

Sí, si usas un Humanoid te va a dar por resultado un esqueleto fácilmente interpretable por otros Animators, un Avatar.

6 hours ago, Antonio said:

Ahora, estoy haciendo una animación propia en Blender que interacciona con una palanca, para ello he creado unos huesos IK para ayudarme en la animación y hacer que las manos se posicionen a lo largo de la barra, pero estos huesos IK y Constrains, no tienen efecto fuera de Blender, y si se arrastran a Unity, rompen el orden de la jerarquía y fallan para convertirlos en Mecanim.

Para exportar la animación con IK de Blender a Unity, tengo que intentar hacer el bake de la animación (de modo que los huesos tengan todos los frames con la rotación guardada) para después poder borrar esos huesos IK de ayuda y exportar el modelo con la jerarquía válida.

En mi caso yo exporto mi esqueleto usando IK (IK Constraints) para pies (+rodillas) y manos (+codos), los pongo a todos no deformables, y los ubico fuera de la jerarquía de huesos "reales".

Ej (todos los "IK" están fuera de "Hip"):

Capassture.png

 

Si animás los IK en Blender, en Unity no habrá problemas (nunca tuve problemas en Humanoid ni en Generic). Eso sí, no existirá relación directa entre IK de Blender e IK de Mecanim, ya que este último los genera usando el Avatar (Por ej: de hombro izq a mano izq). El resto (desde mi experiencia) es hacer Matches tratando de coordinar un IK con tal objeto en el mundo, o simplemente modificar el peso y valor del IK en cuestión.

6 hours ago, Antonio said:

Para exportar la animación con IK de Blender a Unity, tengo que intentar hacer el bake de la animación (de modo que los huesos tengan todos los frames con la rotación guardada) para después poder borrar esos huesos IK de ayuda y exportar el modelo con la jerarquía válida.

No podría ayudarte mucho con esto, tengo "Based Animation" activada en el tab Animation de las opciones de exportación 🤷‍♂️.

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